CARTES D’IDENTITÉ
1. Avant le début d’une partie, les participantes et participants doivent présenter leur carte étudiante ou leur carte de membre à la personne responsable de la ligue.
DISTRIBUTION DE L’ÉQUIPEMENT
1. Lors de la première soirée de la saison, le personnel des activités intra-muros fournira deux t-shirts d’une même couleur dominante aux capitaines d’équipes. Ces t-shirts doivent être portés à chaque partie.
2. Toutes les joueuses et tous les joueurs doivent porter leur t-shirt des ligues intra-muros sur le terrain. Chaque personne est responsable d’apporter les autres vêtements obligatoires : des chaussures, des bas et des shorts.
3. Les bijoux sont interdits en tout temps.
4. Le port de chaussures est obligatoire pour l’ensemble des joueuses et joueurs. Les sandales, les sandales de plage, les bottes, les crampons métalliques et les chaussures munis de crampons détachables sont interdits. Toute personne surprise à porter des crampons métalliques sera expulsée du jeu.
5. Les ballons de soccer-baseball sont fournis sur place par le personnel des sports intra-muros.
FORFAITS
1. Arrivez 10 minutes à l’avance afin que les parties débutent à temps.
2. Nous accordons une période de grâce de 10 minutes si une équipe est incomplète pour jouer.
3. Si la formation de cette équipe demeure incomplète passé ce délai, l’équipe adverse gagne la partie par forfait.
RÈGLEMENTS DU FLAG-FOOTBALL
Veuillez consulter les règlements du flag-football
RÈGLEMENTS DE L’ULTIMATE FRISBEE
Veuillez consulter les règlements de l’ultimate frisbee
RÈGLEMENTS DU SOCCER
Veuillez consulter les règlements du soccer
RÈGLEMENTS DU SOCCER-BASEBALL
POINTAGE ET PROCÉDURE DE BRIS D’ÉGALITÉ
1. Il n’y a pas de partie nulle. En cas d’égalité après 50 minutes ou 7 manches écoulées, une manche supplémentaire est ajoutée pour déterminer l’équipe gagnante.
2. Le classement s’effectue selon le pourcentage de victoires des équipes (parties jouées/parties remportées).
3. En cas d’égalité au classement à la fin de la saison régulière, l’équipe présentant le meilleur différentiel de points (manches remportées – manches perdues) se hissera au premier rang.
4. Si l’égalité persiste même compte tenu du différentiel de points, l’équipe ayant remporté la rencontre en question sera déclarée gagnante.
FORMAT DU JEU
1. Avant la partie, les deux équipes ont droit à une période d’échauffement simultanée de 10 minutes. Il incombe aux équipes de s’organiser entre elles pour la séparation du terrain aux fins de l’échauffement.
2. Une partie se dispute en 7 manches et dure au maximum 50 minutes. À partir de 50 minutes, aucune manche ne peut débuter.
3. Il n’y a pas d’arbitre.
4. Si la victoire devient hors de portée pour une équipe en raison d’un écart important au pointage, la règle de clémence (« mercy rule ») s’applique et la partie prend fin. Nous appliquons cette règle lorsqu’une équipe mène par 15 points après 3 manches ou par 10 points après 4 manches.
RÈGLES DU JEU
1. L’équipe défensive peut s’installer n’importe où sur le terrain; il n’y a pas de règle établie pour le positionnement des membres. La seule restriction est de se situer à l’intérieur des lignes de démarcation (sauf pour la receveuse ou le receveur).
2. L’équipe offensive fournit la lanceuse ou le lanceur.
3. Chaque équipe doit avoir sa receveuse ou son receveur.
4. Chaque joueuse ou joueur peut frapper pour son équipe, en respectant son rang pour toute la durée de la partie.
5. Tous les bottés doivent être effectués au niveau du marbre ou derrière celui-ci; un botté devant le marbre sera considéré comme une faute.
6. La botteuse ou le botteur a droit à trois lancers pour frapper le ballon sur le terrain.
7. Les amortis doivent dépasser les lignes de démarcation.
8. La zone de frappe s’étend jusqu’à un pied de chaque côté du marbre et ne dépasse pas un pied en hauteur.
9. Trois balles constituent un but sur balles.
10. Trois prises sur élan (y compris une fausse balle) ou trois lancers déclarés comme des prises comptent pour un retrait.
11. Une coureuse ou un coureur ne peut pas quitter le but avant que la botteuse ou le botteur ne touche le ballon. Il n’est pas permis de voler un but ni de s’en éloigner.
12. Une coureuse ou un coureur doit éviter tout contact avec une joueuse ou un joueur de champ. Si la coureuse ou le coureur initie le contact, elle ou il sera déclaré retiré.
13. Si un ballon botté atteint la lanceuse ou le lanceur, le ballon est mort : aucun déplacement ne s’effectue sur les buts, aucun point ne peut être marqué et aucun retrait ne peut être enregistré. Si la lanceuse ou le lanceur NE POUVAIT PAS s’écarter de la trajectoire du ballon, la botteuse ou le botteur a une prise ajoutée à son compte et peut continuer à frapper. Si la lanceuse ou le lanceur POUVAIT s’écarter du chemin OU si elle ou il bloquait intentionnellement la défense, la botteuse ou le botteur est déclaré retiré et la lanceuse ou le lanceur est retiré du monticule (mais peut jouer à une autre position) pour le reste de la partie.
14. Une coureuse ou un coureur qui est atteint par un ballon doit être retiré, sans devoir être touché par la joueuse ou le joueur en défense.
15. La glissade est autorisée si elle s’effectue avec les pieds en premier.
16. Les coureuses ou coureurs partant du troisième but doivent toucher le marbre pour marquer. Pour enregistrer un retrait au marbre, la défense doit être en possession du ballon et toucher le marbre avant que la coureuse ou le coureur ne le fasse. Il n’est pas nécessaire de toucher la coureuse ou le coureur.